Super problème 7
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Je vais commencer d'ici peu une campagne de SaWo où les PJ vont jouer des super-héros. Je me suis appuyé sur le Super Powers Companion, mais je m’inquiète un petit peu de la létalité des combats. Sans gros efforts on peut avoir du 5 ou 6d6 de dégâts, ce qui fait pâle figure face à une résistance même boostée de 15. Je m'interroge donc sur un moyen d'équilibrer un petit peu les choses. Selon vous qu'est-ce qui pourrait le mieux coller:
1. Limiter les blessures à une maximum par attaque
2. Augmenter la résistance
3. Augmenter le nombre de blessures
4. Augmenter le seuil de relance sur les blessures (de 4 à 6 par exemple)
Pour l'instant aucune de ces solutions ne me satisfait totalement, soit parce que ça complexifie un peu le système soit parce que ça risque de créer des aberrations avec des joueurs à l'esprit mal tourné. Donc si vous avez d'autres idées je suis preneur aussi ^^
...
Heroes who would otherwise die by
the regular Savage Worlds rules are
Incapacitated instead. This condition
typically lasts for 1d6 days, at which
point the hero can return to action.
Any wounds he sustained are still in
place unless they were healed somehow
during the downtime.
...
Du coup, un personnage mort est juste inconscient pendant 1d6 jours. Hop, c'est réglé
Merci pour ta réponse. Je pense m'être mal exprimé. Ce qui me dérange ce n'est pas que les PJ (ou les PNJ) puissent mourir, vu que de toute façon ils seront juste mis hors combat. Le soucis c'est qu'une attaque suffira la plupart du temps à mettre un terme au combat. C'est certain que si ce sont les PJ qui ont l'initiative ils trouveront ça très drôle, mais si c'est l'inverse... Mettre un PJ hors combat avant même qu'il ai pu agir est vraiment très, très frustrant pour lui, d'où mon inquiétude.
Alors franchement, j'ai fait toute la partie Necessary Evil, et le problème ne s'est jamais posé. Il y a eu quelques inconscience, mais rien de déséquilibré. Un personnage pouvant faire des attaques à 5d6 peut malheureusement facilement être contrôlé/copié/immobilisé/aveuglé dans un jeu de super-héros, les solutions sont multiples.
Oky, si ça c'est bien passé sur Necessary Evil il n'y a pas de raison que ça se passe mal pour moi. Je vais laisser tel quel et si vraiment le problème se pose je serais toujours à temps d'y remédier en cours de campagne. Merci beaucoup !
J'ai eu très peur à la lecture aussi en voyant certains pouvoirs. Mais d'après ce que j'ai lu sur des forums, le personnage hyper spécialisé qui fait des gros dégâts n'aura pas pou mettre grand chose en défense, et sera vite éliminé ou contrôlé, etc...
Deux de mes PJ ont en gros mis la moitié de leurs points en attaque de zone à moult-D6, et le reste en défense et mobilité.
En prenant les pnjs proposés à la fin du livre, les combats s'arrêtaient très souvent au bout d'un round après la victoire de mes PJ. Même avec des pnjs beaucoup plus expérimentés que les PJ.
Les combats ne devenaient intéressants que quand j'augmentais artificiellement leur résistance d'au moins 5 points, généralement à l'aide d'une justification dans la fiction (meilleure technologie...).
Ou alors, il fallait que j'ai l'initiative, auquel cas tant que les PJ n'arrivaient pas à jouer (paralysie, enchevêtrement...) il y avait un peu de suspense.
Je rejoins par contre l'avis de tlm sur un point. Un autre de mes PJ a maxé le DPS, n'a rien mis en défense et en effet ça n'était pas viable La moindre pichenette le mettait KO. Globalement il passait 80% de chaque combat en étant Secoué.
Je précise que c'était une campagne maison faite à l'aide du Super Power Companion, et donc pas Necessary Evil. Par contre les pnjs étaient pour moitié ceux proposés dans le bouquin.
Je suis également preneur d'idées pour rendre les choses intéressantes, toutefois sans réelle modification de règles. A défaut j'augmenterai la résistance de tous mes pnjs de quelques points le jour où je ressortirai cette campagne.